Havoc - 2009-08-20 23:11:10

Mag: Wstąpienie
http://img.photobucket.com/albums/v149/Havoclivekiller/magokladka.jpg



Trzeci z głównych podręczników Świata Mroku (tego starego). Teraz spoglądamy na Mag'a. Gra w której wyobraźnia i pomysłowość jest o wiele ważniejsza niż kropki.
Mroczne czasy nadeszły dla magów, którzy skręcają linie rzeczywistości według własnego uznania. Nephadi, z Głębokiej Umbry (dalekiego świata duchów), którym celem jest zniszczenie świata zaczynają aktywnie działać. Żeby tego było mało... Technokraci, magowie technologii chcą zniszczyć inne Tradycje i stworzyć świat przepełniony technologią. Magowie postanawiają połączyć swoje siły i tak oto mamy Radę Dziewięciu.

W Radę wchodzi (jak nazwa wskazuje) dziewięć Tradycji:
Bractwo Akashic - mnisi magowie, którzy wykorzystują Magyie w ich sztuce walki - Do. Ich Sferą jest Umysł.
Eutanatosi - nie są jak Nephadi, którzy kochają zabijanie. Eutanatosi są zafascynowani śmiercią i uważają ją częścią życia i świata. Ich Sferą jest Entropia.
Kult Ektazy - dudeee... rastamani magowie. Anarchiści, hipisi, wyluzowani ludzie... różnie można ich określić. Ich Sferą jest Czas.
Mówcy Marzeń - szamani magowie, którzy łączą się z duszami innych. Czasami jasnowidze. Ich Sferą jest Duch.
Niebański Chór - Od razu można sądzić, że są to Chrześcijanie... mylne jest to stwierdzenie. Ta uduchowiona Tradycja jest jak metareligia, łącząca większość religii. Ich Sferą jest Pierwsza.
Porządek Hermesa - zbieracze wiedzy, którzy hermetycznie ją chowają przed oczami innych, nawet innych Tradycji. Ich Sferą jest Siła.
Synowie Eteru - magowie naukowcy. Nie są jak Technokraci, ponieważ wynalazki Synów... nie można przewidzieć. Kochają tworzyć. Ich Sferą jest Materia.
Verbena - można powiedzieć... ulubieńcy życia, a raczej jego cyklu. Jest to ich pasją, ale ich sposoby nie są zbyt miłe (wykorzystują krew i ból do magyi). Ich Sferą jest Życie.
Wirtualni Adepci - byli Technomantami (teraz wszyscy Technomanci to Technokraci), ale się zbuntowali i przyjęli na barki puste miejsce po Ahl-i-Batinach (którzy zajmowali miejsce w Radzie jako mistrzowie sfery Korespondencji) i teraz próbują się wykazać. Posiadają też własny świat zwany Wirtualną Rzeczywistością, gdzie ciągle walczą z Technokratami. Ich Sferą jest Korespondencja.
Opustoszali - chcą należeć do Rady, ale oni się boją ich przyjąć (jako że to może być jeden z znaków, że nadchodzi koniec świata). Gotyk, tylko tyle. Posiadają naturalną zdolność do każdej ze Sfer, więc nie posiadają własnej.


Teraz trochę o mechanice i czarowaniu. System (jak każdy w świecie mroku) wykorzystuje kości k10 do wszystkiego. Każdy mag posiada Awatara, czyli wewnętrzne siebie, które kreuje jego magyię (tak się nazywa magia) i jego samego. Awatarów uznaje się za dawnych Czystych (czyli pierwszych ludzi, którzy potrafili czarować). Magya jest podzielona na 9 Sfer (uznaje się, że istnieje dziesiąta... ale nikt jej jeszcze nie znalazł lub się pochwalił ;D).

Sferami są:
Entropia - manipulacja prawdopodobieństwem, czyli instant win na loteriach! ;D
Czas - jak wiadomo... manipulacja czasem. Co się za chwilę stanie? Może nóż poleci szybciej? Drzwi zrobią się spróchniałe? Itp.
Materia - manipulacja materią... zmiana kamienia w stal. Zwiększenie rozmiaru noża.
Siły - pioruny, ogień, temperatura ect. Czyli jesteśmy o krok przed stworzeniem fireballa!
Życie - manipulacja życiem... uzdrawianie... tworzenie życia.
Pierwsza - czyli manipulacja nad podstawami. Rzeczywistość to Wzorce, a Pierwsza potrafi je zobaczyć i stworzyć z nicości. Bez użycia Pierwszej magowie nie mogą stworzyć czegoś z niczego.
Korespondencja - manipulacja miejscem i ruchem. Patrz! Też kamień leci... i leci... i leci...
Duch - dzięki tej sferze można wejść do Świata Duchów - do Umbry. Ta sfera też posiada jedną z najpotężniejszych mocy... zniszczenie Awatara innego maga, czyli zniszczenie maga całkowicie.
Umysł - manipulacja emocjami, myślami i tym co widzimy i czujemy.


Pozostaje tylko Arete, czyli siła maga nad manipulacją Wzorcami, Rzeczywistością. Jedyne ograniczenie magów są gracze i ich wyobraźnia. Kropki mówią tylko co mniej więcej potrafią. Na przykład za pomocą 2 kropki Sfery Materii możemy zmienić kształt kamienia lub w coś mniej znaczącego, zrobić aby miecz był ostrzejszy, ect.

Gry RPG to gry wyobraźni, a Mag to gra Wyobraźni. ;)
Polecam wszystkim, nawet tym którzy mają trudności z wymyśleniem postaci do systemu, wczuciu się itp.

GotLink.pl