Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla
Earthdawn - Przebudzenie Ziemi
Jeden z tych systemów, które nie są zbyt znane. Jest to na minus dla Earthdawna, ponieważ gra jest naprawdę fajna. Mechanika nie jest najgorsza niż inne, ale też nie jest najprostsza. Świat jest bardzo fajny i można znaleźć zawsze coś co kogoś zainteresuje. Jaki setting? High-magic fantasy, czyli potężna magia w świecie fantasy. Występują też latające statki.
Zaczniemy od podłoża fabularnego. Wszystko zaczyna się u elfów, w Dworze Elfów. Dworem Elfów jest to miasto znajdujące się w Barsawii, tam gdzie odbywa się akcja gry. Wszyscy elfy spoglądają z dumą na to miejsce i zachowują się według zasad Dworu Elfów. Bez niego czuliby się jakby bez ręki. Niektórzy jednak nie chcą zachowywać się według wszystkich zasad Dworu Elfów. Są nimi elfy z Shossary. Królowa elfów zanim chce podjąć decyzję co zrobić, to wyrusza tam. Niestety po drodze zostaje zabita przez smoka. Na jej miejsce wskakuje bardziej radykalna królowa i wręcz z miejsca Odłącza Shossare. Jest to bardzo surowa kara, z którą nawet jej doradca się nie zgadza. Za co zostaje wygnany na sto lat. Nie wraca jednak i podczas podróży odnajduje Księgi Cierpienia. Z nimi rusza do klasztoru, aby je przetłumaczyć. Uczniowie odnajdują elfa, który wydłubał sobie oczy i zostawił wiadomość, że księgi posiadają wiedzę do ocalenia krainy. Następnego dnia klasztor jest zaatakowany i wiele osób ginie. Ocalali uczniowie elfa wyruszają w morze i natrafiają na wyspę. Ta wyspa powoli z miejsca do tłumaczeń Ksiąg Cierpienia przekształca się w wyspę Thera, a później w Imperium Thera z powodu szybkiego rozrostu informacji na temat Horrorów. Otóż okazuje się w księgach, że do świata mają przybyć Horrory, a to jest spowodowane wysokim poziomem magii. Księgi posiadają wiedzę jak z nimi walczyć z zagrożeniem, a raczej jak się przed nim obronić. Dlatego też Thera zyskuje szybko sławę i rozrasta się. W tym czasie krasnoludzi założyli miasto Throal i powstało miasto Parlainth. Imperium zawłaszcza tereny Barsawii dając w zamian wiedzę, jak ochronić się przed potworami. Ma też miejsce Wojna Orichalkowa, w której Trolle przegrywają. Orichalk jest najbardziej pożądanym metalem. Kiedy poziom magii staję się bardzo wysoki miasta się zamykają w kaernach, czyli takich schronach. Parlainth idzie o krok dalej i czyści pamięć wszystkich mieszkańców świata z informacji o mieście. Następuje pogrom i część kaernów pada pod napływem Horrorów. Jednym z nich jest Parlainth, który miał już Horrory przed zamknięciem. Drugim miejscem jest Dwór Elfów. Królowa w desperacji przed potężnymi Horrorami, które żywią się sprawianiem bólu, nakazuję wykonać plugawy rytuał, który będzie piętnował całą rasę elfów. Z ciał elfów wychodzą ciernie co zawsze sprawiają im ból i cierpienie. To ratuje Dwór Elfów przed zagładą. W Throalrze ma miejsce bardzo ważna debata filozoficzna na temat niewolnictwa, które mocno uprawiało Imperium Thera. Dochodzą do wniosku, że jedna osoba nie może mieć we własności drugiej. Wszyscy czekają na upadek poziomu magii. Niestety w pewnym momencie magia przestaje opadać przez kilka lat. Większość miast rozumie wtedy, że nie mają już co czekać... należy wyjść na zewnątrz.
Gra w Earthdawna ma miejsce tuż po otwarciu wyspy Thera i wojnie, która miejsce z Throalem o odzyskanie ziemi jakie kiedyś należały do Imperium. Barsawia jednoczy się i niszczy wojska Theran. Imperium musi odłożyć plany odzyskania swych ziem na późniejszy termin.
Tak oto wygląda świat. Oto rasy:
Klasy, a raczej dyscypliny, które nie posiadają poziomów a kręgi to:
Magia tutaj działa trochę ciekawie. Otóż magia opiera się na wzorach (czyli osobach i przedmiotach, które posiadają imienia) i imionach. Większość magicznych przedmiotów nie działa od tak. Trzeba poznać ich nazwę i historie, a dopiero wtedy się dostroić do nich i otrzymać magiczne bonusy. Rzucana magia działa w 3 wersjach: matryce, księgi lub surowa magia. Surowa magia to magia bez zabezpieczeń, a to oznacza ogromne ryzyko zaznaczenia czarującego przez Horrory, a co za tym idzie... skazanie siebie na śmierć. Broń ostateczna wręcz. Księgi można wykorzystywać i rzucać czary o wiele potężniejsze niż może czarujący. Matryce stworzone na planie astralnym to najbezpieczniejszy system czarów. Wpleciony czar w matryce można wykorzystywać w nieskończoność, ale czarujący nie mają za dużo matryc i czasami muszą na szybko przestrajać je, aby mieć odpowiedni czar.
Na końcu występują Pasje, czyli jakby bogowie. Jednak nie są typowi bogowie, którzy wręcz zabiją innych za wyznawców. Oni mają tylko jedna rzecz... proszą innych do chodzenia ich ścieżką. Nie ingerują w politykę świata, ale czasami w życia niektórym Dawcom Imion. Bardzo potężne istoty, które obdarzają magią tych, którzy głoszą o nich gorliwie.
Jak wygląda mechanika? Otóż wszystko opiera się na stopniach i jak bardzo nam się udało. Przykład... mamy 9 Stopień (2 Poziom Broni Białej + 7 Stopień Zręczności), co daje nam kości 1k8 + 1k6 i rzucamy na stopień trudności 8. Musimy wyrzucić 8 lub więcej aby test się powiódł.
Moja opinia o systemie? Bardzo mi się podoba. Świat ładny i mechanika niezbyt trudna. Dużo opisywania... więc tyle powinno wystarczyć. Najważniejszy jest przecież świat.
Offline