RPGKK - Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Portal Społecznościowy Klubu "Chimera" Kędzierzyna-Koźla

Ogłoszenie

Polecam wykorzystywanie "Pokaż nowe posty od ostatniej wizyty" lub przeglądanie tych for, które mają podfora, ponieważ forum wyżej (np. DnD) nie wyświetla na głównej stronie czy coś nowego jest w podforach (np. DnD - Mechanika). W razie problemów z rejestracją, proszę pisać pod gg 6588239 (niewidoczny). Usuniecie Ciasteczek powinno pomóc, jeśli konto się nie chce zarejestrować.

#1 2009-08-20 23:11:10

 Havoc

Admin

6588239
Skąd: Pogorzelec
Zarejestrowany: 2009-08-09
Posty: 1286
Punktów :   

Mag: Wstąpienie

Mag: Wstąpienie
http://img.photobucket.com/albums/v149/Havoclivekiller/magokladka.jpg



Trzeci z głównych podręczników Świata Mroku (tego starego). Teraz spoglądamy na Mag'a. Gra w której wyobraźnia i pomysłowość jest o wiele ważniejsza niż kropki.
Mroczne czasy nadeszły dla magów, którzy skręcają linie rzeczywistości według własnego uznania. Nephadi, z Głębokiej Umbry (dalekiego świata duchów), którym celem jest zniszczenie świata zaczynają aktywnie działać. Żeby tego było mało... Technokraci, magowie technologii chcą zniszczyć inne Tradycje i stworzyć świat przepełniony technologią. Magowie postanawiają połączyć swoje siły i tak oto mamy Radę Dziewięciu.

W Radę wchodzi (jak nazwa wskazuje) dziewięć Tradycji:
Bractwo Akashic - mnisi magowie, którzy wykorzystują Magyie w ich sztuce walki - Do. Ich Sferą jest Umysł.
Eutanatosi - nie są jak Nephadi, którzy kochają zabijanie. Eutanatosi są zafascynowani śmiercią i uważają ją częścią życia i świata. Ich Sferą jest Entropia.
Kult Ektazy - dudeee... rastamani magowie. Anarchiści, hipisi, wyluzowani ludzie... różnie można ich określić. Ich Sferą jest Czas.
Mówcy Marzeń - szamani magowie, którzy łączą się z duszami innych. Czasami jasnowidze. Ich Sferą jest Duch.
Niebański Chór - Od razu można sądzić, że są to Chrześcijanie... mylne jest to stwierdzenie. Ta uduchowiona Tradycja jest jak metareligia, łącząca większość religii. Ich Sferą jest Pierwsza.
Porządek Hermesa - zbieracze wiedzy, którzy hermetycznie ją chowają przed oczami innych, nawet innych Tradycji. Ich Sferą jest Siła.
Synowie Eteru - magowie naukowcy. Nie są jak Technokraci, ponieważ wynalazki Synów... nie można przewidzieć. Kochają tworzyć. Ich Sferą jest Materia.
Verbena - można powiedzieć... ulubieńcy życia, a raczej jego cyklu. Jest to ich pasją, ale ich sposoby nie są zbyt miłe (wykorzystują krew i ból do magyi). Ich Sferą jest Życie.
Wirtualni Adepci - byli Technomantami (teraz wszyscy Technomanci to Technokraci), ale się zbuntowali i przyjęli na barki puste miejsce po Ahl-i-Batinach (którzy zajmowali miejsce w Radzie jako mistrzowie sfery Korespondencji) i teraz próbują się wykazać. Posiadają też własny świat zwany Wirtualną Rzeczywistością, gdzie ciągle walczą z Technokratami. Ich Sferą jest Korespondencja.
Opustoszali - chcą należeć do Rady, ale oni się boją ich przyjąć (jako że to może być jeden z znaków, że nadchodzi koniec świata). Gotyk, tylko tyle. Posiadają naturalną zdolność do każdej ze Sfer, więc nie posiadają własnej.


Teraz trochę o mechanice i czarowaniu. System (jak każdy w świecie mroku) wykorzystuje kości k10 do wszystkiego. Każdy mag posiada Awatara, czyli wewnętrzne siebie, które kreuje jego magyię (tak się nazywa magia) i jego samego. Awatarów uznaje się za dawnych Czystych (czyli pierwszych ludzi, którzy potrafili czarować). Magya jest podzielona na 9 Sfer (uznaje się, że istnieje dziesiąta... ale nikt jej jeszcze nie znalazł lub się pochwalił ;D).

Sferami są:
Entropia - manipulacja prawdopodobieństwem, czyli instant win na loteriach! ;D
Czas - jak wiadomo... manipulacja czasem. Co się za chwilę stanie? Może nóż poleci szybciej? Drzwi zrobią się spróchniałe? Itp.
Materia - manipulacja materią... zmiana kamienia w stal. Zwiększenie rozmiaru noża.
Siły - pioruny, ogień, temperatura ect. Czyli jesteśmy o krok przed stworzeniem fireballa!
Życie - manipulacja życiem... uzdrawianie... tworzenie życia.
Pierwsza - czyli manipulacja nad podstawami. Rzeczywistość to Wzorce, a Pierwsza potrafi je zobaczyć i stworzyć z nicości. Bez użycia Pierwszej magowie nie mogą stworzyć czegoś z niczego.
Korespondencja - manipulacja miejscem i ruchem. Patrz! Też kamień leci... i leci... i leci...
Duch - dzięki tej sferze można wejść do Świata Duchów - do Umbry. Ta sfera też posiada jedną z najpotężniejszych mocy... zniszczenie Awatara innego maga, czyli zniszczenie maga całkowicie.
Umysł - manipulacja emocjami, myślami i tym co widzimy i czujemy.


Pozostaje tylko Arete, czyli siła maga nad manipulacją Wzorcami, Rzeczywistością. Jedyne ograniczenie magów są gracze i ich wyobraźnia. Kropki mówią tylko co mniej więcej potrafią. Na przykład za pomocą 2 kropki Sfery Materii możemy zmienić kształt kamienia lub w coś mniej znaczącego, zrobić aby miecz był ostrzejszy, ect.

Gry RPG to gry wyobraźni, a Mag to gra Wyobraźni.
Polecam wszystkim, nawet tym którzy mają trudności z wymyśleniem postaci do systemu, wczuciu się itp.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
choinki sztuczne hurt www.mydlice.pl